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巨人八大制作人论剑,游戏恒久留存究竟是怎么回事?

本文摘要:游戏版本更新,价值观变化,用户不认可?游戏生命周期很长,老用户新用户需求差别,开发者该怎么决议?二次元到底是个啥?最近,巨人网络八位游戏制作人聚在一起,聊了聊游戏长留的话题。这是巨人今年推动研发文化落地的系列专题讨论,提高游戏长留是每个制作人做游戏的终极追求,打造长寿游戏也是巨人战略,加入的制作人有各自招牌产物,现场有关游戏长留的讨论很是猛烈,PK气氛的热烈超人意料。今天我们将巨人制作人对游戏长留的思考举行了梳理,带大家一起回首现场盛况。

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游戏版本更新,价值观变化,用户不认可?游戏生命周期很长,老用户新用户需求差别,开发者该怎么决议?二次元到底是个啥?最近,巨人网络八位游戏制作人聚在一起,聊了聊游戏长留的话题。这是巨人今年推动研发文化落地的系列专题讨论,提高游戏长留是每个制作人做游戏的终极追求,打造长寿游戏也是巨人战略,加入的制作人有各自招牌产物,现场有关游戏长留的讨论很是猛烈,PK气氛的热烈超人意料。今天我们将巨人制作人对游戏长留的思考举行了梳理,带大家一起回首现场盛况。巨人多位游戏制作人在二期研发楼聊游戏长留 长留本质:寻找需求群体,将需求做到极致种种类型游戏的长留问题体现的是形式区别是很是大的,对于问题也没有统一的解法,这让大家开始思考,是什么决议了长留。

全球刊行卖力人、游戏制作人刘义峰坦言,游戏长留没有牢固套路,他在长留问题上思考了一个问题:为什么要讨论长留?长留究竟研究的是什么?他认为,刚需到一定水平,好比用饭,住房,这种行为是不需要担忧长留的问题,而游戏是游离在刚需与非刚需之间的一个行为,这是一个开放性的问题,在实际实施历程中不存在通用解,可是本质上是满足用户不行替代的刚性需求。他打了一个例如,“缺乏社交而又憧憬社交的人,那么游戏的社交属性就是一个很重要的刚性需求;又好比,一款游戏的玩法,很受某个用户的喜爱,喜爱到就喜欢这个玩法,此外不感兴趣,那么这就是这类用户的刚性需求。

”站在游戏制作的角度来说,刘义峰认为应该去缔造刚需,首先找到一类有配合需求的人群,然后把这个需求击穿到极致,让他没有任何可替代性,这就是游戏长留一个很关键的点。刘义峰谈他明白的游戏长留关键点关于用户需求的不行替代,泛二次元赛道卖力人郁晟侃也谈了自己感慨。曾经有一段时间他很沉醉在《猫咪后院》游戏中。其时,在事情最忙的一段时间里,没有精神去长时间投入游戏,这个碎片化游戏给他带来了许多精神上的慰籍也满足了他的游戏兴趣,直到他脱离这个游戏之前,已经打穿游戏,集齐了所有游戏要素。

这让他体会到,一款游戏若要做到长留,其本质是用户不行被替代的某种需求,形成一种刚需行为的体现形式。郁晟侃谈对长留本质的明白 老产物如何做长留:游戏内容不停出新,但内核稳定如何留住玩家是一个永恒的话题,而关卡总有打穿的一天,故事也有讲完的时候,对于这种困局,开发者们经常会推出DLC来增加内容,保持新鲜感,延长游戏生命力,这种方式看似宁静,其实也有风险。

《月圆之夜》制作人恒成认为,制造长留有两个体现方式:一是让玩家保持内容体验的新鲜感:好比竞技游戏通过增加博弈元素,让玩家与玩家之间缔造新内容;二是让游戏通过社交属性带来认同和归属,如果游戏中有恒久分享快乐的同伴,纵然我今天流失了,明天也会被朋侪拉回来。恒成谈到了《月圆之夜》的属性比力特殊,不属于竞技游戏,也不是养成类社交网游。

单机游戏的商业模式更像拍影戏,每一次DLC内容更新,就像是影戏拍续集。只要每个版本能满足用户的期待,当我们推出“续集”时,玩家又会回流,逐渐形制品牌效应。这条路《月圆之夜》已经坚持走了3年,优点是老粉丝会越积累越多,通过平台推荐+口碑流传的方式,可以形成良性循环。

缺点是很是依赖制作组的内容产出,且每种玩法都存在它的生命周期(设计上限)。彭恒成先容他在游戏中增强长留的三种方式连续产出内容虽然重要,但如果没有保持初心,游戏也可能会走偏。

《球球大作战》制作人李智磊谈到游戏长留,认为针对运营游戏的长留,要保证内核稳定,在此基础上做新鲜的内容。差别类型游戏要找到自己的打法,好比《FF14》,稳定的是在《FF14》世界中有沉醉感的冒险体验,变的是新鲜内容的提供,《FF14》每个周期都市提供足以匹配一个单机RPG的内容量;MOBA类游戏,定期会推出新的英雄,特别是那些提供全新玩法体验的新英雄,哪怕你不用,你的队友、你的对手也可能会用,对局中就会有全新的体验,但3条路、推塔这种游戏性内核不会随意改变。而反观像《魔兽世界》的一些失败的资料片,改变了许多焦点的工具,这样用户就逐步不认,导致大批用户流失。

李智磊坦言,《球球大作战》曾走过类似的岔路,为了让萌新不被内行碾压,设置了AI,看似解决了问题,但球球游戏那种一局角逐几十小我私家一起热闹玩耍的社交体验却丢失了,而恰恰是这种人与人的深度毗连的体验才是球球游戏焦点、恒久的魅力。“放在长线目的来看,游戏内容出新,内核决不能变。

”如今,《球球大作战》注重恒久价值,充实关注时代趋势和用户需求,目的是让这款产物一直能长线稳定。李智磊以《球球大作战》为例谈游戏长留内核不能改变 差别游戏长留解法:坚定与玩家初始约定,给产物设定超长目的由于游戏品类差别,长留解法也不尽相同,像MMORPG这种天然拥有内容缔造能力的游戏品类,与关卡式游戏的解法全然差别征途IP赛道卖力人赵剑枫在交流会中,以《征途》游戏为例,讲述游戏长留的做法。

他认为,针对游戏长留的解法要详细问题详细分析,对于MMO的特定情况来说,是有一些通用解决手段的,设定超恒久的目的就是其中之一。因为MMO的情况是动态的,许多内容是由玩家自己缔造。赵剑枫谈《征途》长留的做法赵剑枫先容,《征途》游戏至今已走过15年风雨,初次体验,玩家看到的是攻城池、国家分分合合、势力交替,可是势力争霸这个焦点的超恒久的组织目的一直没有改变,而每个个体玩家则会围绕这个组织目的树立小我私家的恒久目的,以到达个体在组织中的存在感。从你一进入这个世界开始,就会意识到这个终极目的,为此目的你可以忍受漫长的发展历程,由弱变强,一步一步走上争霸之路。

在这个历程中,你身边的势力在变化、对手在变化、装备也在变化,这就带来了无尽的新鲜感。游戏通过不停的革新,现在,许多游戏还增加了赛季制度,每一个赛季都市给你设立一个新的目的,而且这种设计是连续迭代的,这就是无尽的,超长线的目的。

项目在设计上用了很是多的技巧,让你维持新鲜感,保持游戏对玩家的吸引力,去履历这个历程,从而到达长留的效果。《征途怀旧》项目制作人侯杰谈到游戏长留解法,认为游戏开发团队和玩家配合的价值观,一旦认定,绝不能改变。他回忆,其时做《征途怀旧版》时,遇到的问题是开局很难题,同类产物已经许多,难以在众多相似面貌中杀出重围,直到他另辟蹊径设计了一套与现实挂钩的经济体系才得以脱困。

他说,正因为我们建设了这样的经济体系,而且与玩家告竣默契,在玩家中发生了口口相传的口碑效应,让大家都知道,这款游戏是可以让玩家挣钱的。我们团队其时去调研,确定了一个焦点价值问题,“如果我们的玩家每玩一个小时的游戏收入不能够给大家一个足够的吸引力,那么我们约定的这个焦点价值观是没有意义的”。大家向着这个目的一步一步革新,用户反馈认可我们这种思路,所以在用户粘性上发生了很好的效果,这套经济体系这些年下来到今天一直都没有改变,以后也不会变。侯杰认为做产物长留不宜改变与玩家的初始约定 基于互联网产物的长留思路:网游做长留,重点关注“网”网游是属于互联网的一部门,所以对于网游的思考不能仅局限于游戏自己。

可以换个角度,用做互联网产物的思路去解决长留问题。巨人网络联席CEO吴萌认为,未来的网游,一方面要关注人们对社交的需求。

另一方面要关注大部门人越来越忙、越来越懒的需求。吴萌(右二)分享游戏长留思考作为网游,游戏自己解决的是入口问题,越简朴好玩,玩的人越多。“网”则是毗连,毗连的人多了,这个“网”的价值就会越大,能被留下来的人就越多。

基于这样对网游的认知,把网游拆分成“网”和“游”划分去思考。首先是“游”。“游”就比力纯粹,就是游戏自己。

一般纯靠内容驱动的游戏,往往留下的用户是少数,主要解决的也是老用户的长留问题,长留一般靠焦点玩法的精进、发展性以及连续的新鲜感来解决。“网”的界说则是毗连,通过游戏把玩家毗连在一起,毗连在一起之后让他们做什么呢?例如生存、繁衍是人类连续生长的基础追求。再好比交流、分享、情感表达等,这些是人的基本社交需求,再好比存在感、荣誉感等。

如果从“网”的角度思考去解决长留,就需要通过毗连来解决人的底层需求问题。这些需求,游戏中或多或少都需要有体现。但最影响网游长留的,还是社交。如何把社交做好是网游中最关键的。

“网游就是,前面是游戏好玩重要,后面是和谁玩比玩什么更重要。” 次世代用户带来的改变:未来游戏长留看法大PK陪同着00后已经步入成年,中国的游戏市场迎来了海量的次世代玩家。他们可能不知道什么是传奇,不知道什么是网吧对战,对于游戏的相识可能开始起点就是手游,PS4,Steam这样的平台。

他们有着更年轻的文化,特立独行态度,毋庸置疑,游戏是属于年轻人的主场,而面临次世代玩家,甚至更长时间内,未来文化形态和游戏玩家,该怎么思考长留问题?PK1 未来玩家的主流文化:御宅文化vs潮文化未来玩家群体属性是怎样的?宅文化和潮文化究竟谁才会是主流的需求?交流会上,针对这两个问题的探讨,制作人们有着差别的明白和看法。通过长时间对游戏深入研究,刘义峰发现了一个趋势,当下御宅文化大行其道,好比火热的B站弹幕,收入亮眼的《崩坏3》,以及前段时间很是盛行的动森游戏,御宅文化的影响力与日俱增,人群扩大的趋势和存在规模已经到了不行忽视的田地,而这部门需求也是有可能成为主流需求的。在巨人“深入体验过的一款游戏”制作人交流会中,他提出了针对这样的用户群体,要做“远方有声音,自己一小我私家”的观点。吴萌对此有差别看法,他认为人是群居动物,社交行为是写在DNA里的,而我们做游戏,更大的使命是“阳光普照”,勉励更多人更努力的到场到社会群体中来。

通过游戏厂商提供产物或服务,尽可能地让更多人感受到被关注,有存在感。“玩家应该无条件被爱。

”同样对于御宅文化和潮文化,巨人小同伴们也有各自的看法,游戏制作人阎先鸿说,“阿宅并不排挤被’阳光普照’照到、愿意表达自己,但阿宅不愿意负担真实社交带来的肩负,所以阿宅愿意发弹幕、愿意公布自己的创作,但不愿意真的站出来社交,尤其与自己圈层纷歧致的人社交。”有小同伴认为,游戏需要通过网去毗连玩家,毗连才气发生价值。Jing Ma:“只有毗连才气发生价值,在现在社交元素足够富厚的时代,才会衍生出孤苦感,这个适互助为一小块的拓展元素,例如陈星汉的游戏能满足孤苦性人群,可是他关注孤苦人群的相同方式重新设计了社交元素,交流和社交总送还是主流的感受。

”巨人小同伴们在ZOOM上的“弹幕”PK2 游戏制作的底层逻辑:强毗连vs弱毗连关于强毗连和弱毗连,究竟要并行还是取其一?未来游戏制作的底层逻辑最终形态,交流会上,制作人们发生了较为显着的辩说。视察游戏历史的生长,已往二十年,硬件没有普及,用户没有到场度,谁人时代是设计者缔造游戏规则和游戏内容。现在,设备已经很普及,现在的玩家不希望被控制,希望自己能到场进去,所以这就是为什么现在的沙盒、开放世界能够大行其道。

吴萌认为,好的产物不给用户设门槛、不挑用户,应该让产物普照到各个角落。把玩家通过游戏无限毗连在一起,不停扩大玩家队伍,构建一个真实自洽的游戏生态。

刘义峰则认为,当下也有一部门群体,可能更适适用弱毗连的方式去看待。御宅文化的情感偏向是被动吸收的偏向,好比弹幕文化,希望在一个舒适宁静的情况里展示自我,或者缄默沉静表达以弹幕的形式存在于团体之中,在围观的角度与其他二次元同伴配合到场网上互动,这种情况反映了御宅文化人群更不容易被网络直接毗连,他们需要的可能是弱毗连。类似这种现象不是新生事物,例如《樱花大战》系列游戏开始风靡20年的太正浪漫,从游戏自己,扩展到周边、真人演唱会,以及在现实中的真实的帝国剧场演出,歌舞剧巡演,买通游戏与现实的界限,在玩家精神上形成一种文化符号深刻烙印的毗连。郁晟侃最近也在思考,如何在未来更长时间内,做好二次元游戏产物?无论是强毗连,或是弱毗连,对于长留来说其实挑战都比力大。

郁晟侃说,小时候自己很是着迷于虚拟世界,可是陪同着厥后学习、事情的历程中,也在现实世界获得了许多正向反馈,两种世界都是真实存在的。所以,他认为用户的状态在不停改变,向内的宅文化还是向外的潮文化,都应该有切合圈内文化的产物,服务于他们的需求,在这个基础上思考长留,是不是就能更准确的掌握偏向。


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