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红星锐评丨网络游戏防着迷系统推行11年,为何不太奏效?

本文摘要:日前,华中科技大学曝出18名学生本科转专科,无一不因沦落游戏,有游戏妙手面临“降级”哭了。无独占偶,近期多家央媒麋集聚焦青少年沦落游戏现象。 10月13日央视关注农村留守少年游戏成瘾问题,中国社科院《青少年成瘾行为调研陈诉》显示:相较于非留守儿童8.8%“天天玩4~5小时”,留守儿童这个比例高达18.8%,数据惊心动魄。

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日前,华中科技大学曝出18名学生本科转专科,无一不因沦落游戏,有游戏妙手面临“降级”哭了。无独占偶,近期多家央媒麋集聚焦青少年沦落游戏现象。

10月13日央视关注农村留守少年游戏成瘾问题,中国社科院《青少年成瘾行为调研陈诉》显示:相较于非留守儿童8.8%“天天玩4~5小时”,留守儿童这个比例高达18.8%,数据惊心动魄。▲对《王者荣耀》启动最严格实名制 图据东方IC贪玩,是孩子的天性,不让玩肯定不行,但孩子又有着自制力差的特性,让他们放开来玩,既延长学业,也影响身心康健生长,也肯定不行。有人也许要说,我们不是有防着迷措施吗?早在2007年,教育部等8部委就印发《关于掩护未成年人身心康健实施网络游戏防着迷系统的通知》,要求游戏企业推行防着迷系统:一,施行账户注册实名制,二,给未成年人游戏时间设限。

可11年已往了,再回望,现实很骨感。媒体观察显示,所谓防着迷系统,很容易被以借用、冒用他人账号、身份证号等方式破解。

甚至不少玩家表现:“吃鸡”手游可通过微信和QQ两种登录方式的切换,以及多个微信号的切换,突破防着迷系统设定的游戏时间限制。这简直就如牛栏关猫一样。要让游戏企业真心实意切实推行防着迷系统,就如割游戏企业的肉。BUG多多的所谓防着迷系统,俨似成了游戏企业虚应相关部门检查和舆论的外貌文章,甚至有居心放水之嫌,无非讲明这个工具是有的,至于效果就只能“呵呵”了。

要让自己的刀头削自己的刀把,何其之难。笔者建议,是否可以用其他方式加以限制。

譬如,能让账户、身份证、人,三位一体一一对应的人脸识别、视频认证技术,在一些网贷平台早就推行开来,可在游戏领域,就是迟迟得不到应用。这不能不让人怀疑是否受到利益因素的梗阻。可为印证的一个案例是:自去年20岁《王者荣耀》主播猝死事件发生后,相关游戏企业首度在该手游内部设置了防着迷系统,可为什么就不见在旗下所有手游中都推行开来?每一点技术层面的革新完善,都像是应付羁系和舆论的“挤牙膏”。

青少年沦落游戏问题,早已获得国家层面的重视。2016年10月,国新办拟制了《未成年人网络掩护条例(草案)》并公然征求意见,现在正处送审状态。

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其中涉及给游戏分级及完善防着迷技术的内容。可是,要是游戏企业如故虚应其事、落实不力又怎么办?建议无妨对游戏企业引入“过错推定原则”这样的归责机制。

好比《侵权责任法》中关于医疗纠纷,第58条划定:患者有损害,而医疗机构有违反执法、行政法例、规章以及其他有关诊疗规范的划定的,则推定医疗有过错。那么,是否可以借鉴为:只要有因着迷游戏对未成年造成损害的恶性事件发生,无需家长举证着迷游戏和损害结果之间的因果联系,只要能证明游戏企业落实防着迷措施不力,其防着迷系统存在显着BUG,可直接推定游戏企业有过错,需负担高额赔偿责任;同时,相关部门可给予高额处罚。

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其实以往并不乏类似与游戏有关的负面事件发生,但家长维权时,往往因难以证明沦落行为和损害结果之间的因果联系,容易被法院以证据不足驳回。对游戏企业引入“过错推定原则”,可给家长维权提供有力抓手。

而一旦引入“过错推定原则”,在负面事件发生后,游戏企业或将面临高额赔偿及处罚,这或许能倒逼游戏企业落实防着迷措施。END文丨于立生。


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